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[Unity3D][转] 关于Assets资源目录结构管理
阅读量:6704 次
发布时间:2019-06-25

本文共 807 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30
 
Asserts
 
--
Editor 自写的灵活方便插件
 
--
Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)
 
--
Editor_WaypointTool 较大型三方的插件
 
--
Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件
 
--
StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取)
 
--
Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件
 
--
Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。
 
--
Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等
 
--
Prefabs 预储存文件
 
--
Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载
 
--
Scenes 场景文件
 
--
Scripts 脚本代码文件
 
--
Sounds 音效文件
 
--
Textures 所有的贴图
 
--
Z_Test 临时测试文件,加Z是让它放到最下面。放到一起的好处是删除的时候可以任意直接删掉,不会影响其他部分的东西。
 
 
由于没有对4.0的动画系统有很深入了解,所以这结构会待有了更好了解4.0动画系统再作修改。项目目前也没有用到4.0最新的动画系统。
 
 

转载于:https://www.cnblogs.com/yangyxd/p/5308798.html

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